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原创 中国冷淡全球爆火……堆彩蛋就能赢票房的马力欧,证明了游改电影宇宙的未来?

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2023年,由日本游戏巨头任天堂和好莱坞环球旗下照明娱乐工作室联合出品的动画长片《超级马力欧兄弟大电影》(下称“《兄弟大电影》”)横空出世,以13.60亿美元票房,成为史上最卖座的游戏改编电影,并在全球年榜上高举亚军。

时隔三年,续集《超级马力欧银河大电影》(下称“《银河大电影》”)已于4月3日引进公映(北美4月1日)。

尽管和前作一样中国内地票房不温不火,八天票房刚突破8000万人民币,但在全球市场,本作延续前作辉煌,首周五天北美票房狂揽1.9亿美元,暂列2026年最高;全球狂揽3.72亿美元,目前实时票房已突破4.4亿美元,预计最终全球票房将突破12亿美元。

考虑到影片制作成本仅为1.1亿美元,这势必将是2026年最赚钱的好莱坞电影之一。

游戏的人气和素材成就电影

和前作一样,《银河大电影》的媒体评价还是多半负面,大多直斥其情节简单低幼,毫无情感深度,只是一味堆积游戏元素的“彩蛋游乐场”

但正如《兄弟大电影》在映时,观众就完全不理会影评人的看法,将影片捧上了全球年亚;这次《超级马力欧银河大电影》节节攀高的票房,以及倍杀烂番茄新鲜度(43%)的爆米花指数(89%),依旧做到了无视差评,高歌猛进。

没办法,对任天堂玩家来说,马力欧游戏的人气和影响力太高了,一场堆砌彩蛋、毫无深度的嘉年华串烧,正是他们想要的。

即使对于非玩家来说,马力欧的形象妇孺皆知,这个世界里的可爱角色和绚烂场景数不胜数,即使没玩过游戏,这也是一部最能满足合家欢观影需求的娱乐大片。

众所周知,这部《银河大电影》主线故事的灵感,以及许多新的场景和关卡元素,是来自任天堂2007年和2010年在Wii主机上推出的经典3D平台跳跃游戏《超级马力欧银河》和《超级马力欧银河2》。

相比前作,影片中新增的主要配角,包括在两部《银河》游戏中戏份吃重的罗莎塔公主、“星之子”琪琪和恐龙耀西;新增的场景、物品、变身乃至配乐元素,也有大量来自两部《银河》游戏,比如能够发射人物的“拉力星环”,比如“巨人国银河”的大小对比,比如《银河》系列标志性的《风之庭院》主题曲……

但就跟《兄弟大电影》一样,《银河大电影》也远不止于“银河”,而是汇集不同《超级马力欧》主系列游戏元素、衍生系列游戏元素、甚至非马力欧世界观的其他任天堂IP元素的“超级任天堂世界”

角色和NPC、敌人方面,玛穆反派团来自《超级马力欧兄弟2(美版)》的,偷东西的小猴呜吱来自《超级马力欧世界2:耀西岛》,蒙特族人来自《超级马力欧阳光》,甚至《皮克敏》系列中的皮克敏、《星际火狐》系列中的火狐·麦克劳德,还是非马力欧世界观的角色。

场景、物品、变身方面,来自各款马力欧游戏的元素更是无法穷举:沙漠国的阿炽尼亚城镇和倒金字塔、霸王龙追击来自《超级马力欧奥德赛》,马力欧的钻头形态变身、酷霸二世的造型来自《超级马力欧兄弟:惊奇》,碧姬公主的阳伞来自《超级马力欧RPG:七星传说》……

以上所列举的游戏元素,只是《银河大电影》的冰山一角。事实上,影片几乎能做到全片的大部分场景、角色、NPC、画面、音乐元素,都能在任天堂的游戏中找到直接出处。

这所体现的,是任天堂在角色、场景、音乐、游戏机制方面,积累的素材量之大。没有这样浩如烟海的素材底蕴,照明娱乐不可能从无到有,生造出这么极致的堆料,创造像游乐场一样,令观众应接不暇的体验。

主动让电影热度反哺游戏

马力欧动画大电影的成功非常依赖游戏的人气和素材,这不假,但反过来,两部马力欧动画大电影的成功,当然也为任天堂的游戏(和游戏机),起到了很强的引流作用。在这方面,任天堂自己,其实是比较主动地在用电影为游戏引流。

2023年《兄弟大电影》上映窗口期将尽时,任天堂就公布了平台跳跃主系列时隔11年首次推出的2D新作《超级马力欧兄弟:惊奇》,用电影为公司投入巨大心血的正传游戏预热,效果非常不错——《惊奇》问世半年,销量就已突破1600万。

《银河大电影》映前,媒体和玩家们一度猜测任天堂会复制招数,在《超级马力欧奥德赛》后9年,和电影同步推出新的3D马力欧平台跳跃游戏,作为拉动新游戏机Switch 2(2025年6月首发)销量的王牌。

尽管这个猜想目前已被证伪(3D马力欧大概率将延期至2027年),但这不代表任天堂没有借电影的力卖游戏。2025年10月,两部《超级马力欧银河》的高清复刻版登陆Switch和Switch 2,成本极低,但狠狠从为电影怀旧、补课的玩家手中“捞了一笔”.

下个月,以马力欧好伙伴耀西为主角《耀西与不可思议的图鉴》,也将于Switch 2上发售——明显是卡着电影上映的节拍来的。

另外,如果认为马力欧电影系列只是为了卖马力欧及其衍生游戏,这就又想浅了,它们甚至可以用来不属于“马力欧及其衍生作品”的游戏。

2023年,咚奇刚在《兄弟大电影》中戏份吃重,这其实别有用意。《咚奇刚》算是任天堂的“长子”,甚至马力欧都是起源自《咚奇刚》系列中的无名小人。但进入新世纪以来,《咚奇刚》逐渐淡出任天堂一线IP行列。但《兄弟大电影》上映,让这位大猩猩重回玩家视野中央。

2025年7月,制作规格极高的《咚奇刚:蕉力全开》推出,成为Switch 2的护航大作——考虑到游戏长达数年的制作周期,明显是用《兄弟大电影》给咚奇刚“抬咖”,为新的《咚奇刚》游戏放风引流。

正好,这次《银河大电影》中,《星际火狐》系列的主角火狐·麦克劳德惊喜亮相,戏份还不少。考虑到《星际火狐》系列已经九年没出游戏、十五年没出成功的新游戏,此前基本是被任天堂雪藏的状态,亮相电影的消息一出,同样引发玩家畅想。

果不其然,近日著名爆料人NateTheHate称,2026年将有两款《星际火狐》游戏发售,本且本月就会有任天堂官方消息——游戏复活,电影打前哨,宣传作用不可小觑。

《咚奇刚》《超级马力欧》《塞尔达传说》等系列的开创者、被称为“游戏之神”的任天堂名宿,同时也是两部马力欧电影的制片人宫本茂,近年曾不止一次表示:影视能覆盖的受众群体还是大于游戏,且影视还不像游戏,可能存在因软硬件迭代而变得不便获取的风险,所以靠影视化扩大游戏的影响力,是明智的。

以平均票价估算,两部马力欧大电影的全球观影人次很可能都在1.5亿左右,这已经远远超过了任天堂Switch世代几款主要马力欧游戏的销量,电影的巨大成功,远不止是玩家撑起。非玩家观众中,如果有十分之一甚至二十分之一的人,能在观影后入坑任天堂的游戏机和游戏,也是很大的增量。

出自任天堂2月发布的财报

任天堂进军电影的过去和未来

从某种程度上说,任天堂全面进军影视行业的时机,甚至还有点晚了。

坐拥庞大且具有全球影响力的IP、海量的素材,不同世界观间也有彼此联动的网状布局,在游戏领域早已自成一个宇宙,这本来就是影视/动画化的巨大先天优势,早该全面布局。两部《超级马力欧》大电影的巨大票房成功,已经雄辩地证明了这条路可以走通。

当然,任天堂在这方面的“反应迟钝”,和日本公司普遍偏保守的经营策略有关,但鉴于它们曾在电影领域有过惨痛失败的经历,“十年怕井绳”,也是可以理解。

1980至1990年代,任天堂曾在日本和北美推出一系列儿童向的马力欧衍生动画和真人秀,反响尚可;但1993年推出的《超级马力欧兄弟》真人电影,却酿成巨大灾难。

这部影史著名烂片的失败,促使任天堂奉行更加严格审慎、爱惜羽毛的IP运营策略。

2014年,索尼影视娱乐曾向任天堂发出请求,将他们的游戏IP影视化,这也契合当时任天堂Wii世代以来开辟轻度玩家的蓝海战略。

但可能因为索尼互动娱乐(索尼影视的兄弟公司,Play Station系列游戏机的运营方)是任天堂在家用游戏机领域的最大对手,为了避嫌,任天堂转而选择和环球建立更紧密的合作关系。近十年来,任天堂在全球三家环球影城中建成了三个“超级任天堂世界”游乐场区域,随后又和环球旗下照明工作室开始合作电影。

顺带说一嘴,由东宝和华纳出品的真人结合动画大片《大侦探皮卡丘》(2019)同样算是一部任天堂游戏改编电影。但一来宝可梦的所有权并不完全属于任天堂,宝可梦游戏制作方Game Freak和任天堂只是合作关系;二来任天堂未直接深度参与制作,更像是授权的角色。

总之,这部电影的创作模式,和《超级马力欧》大电影这样的“亲儿子”改编作品,还是很不一样的,就暂且略过不提了。

现在看来,虽然任天堂进军游乐园和影视的起步是晚了些,但步子还是挺稳的。自家强大的角色辨识度、深厚的IP底蕴,配合上好莱坞笑傲全球的影片制作和宣发能力,假以时日,任天堂的“东方迪士尼”、全媒体制霸之梦,恐怕也不是天方夜谭。

当然,现在任天堂自己深度参与的成功电影,也才两部。不过第三部《超级马力欧》动画大电影是一定会出的,只是时间问题;并且近日根据外媒爆料,任天堂和照明已经在讨论新的《路易吉洋馆》大电影。

这样的企划不令人意外,只是复制了任天堂在游戏领域一贯的打法:以《超级马力欧》为中心,延展出一系列其他类型、以其他角色为主角的衍生游戏系列,从而增强整个“任天堂宇宙”的丰富度和生命力。

路易吉作为马力欧的弟弟,主系列的男二号,从一开始的名字都没有,逐渐变成超人气角色,可以说就是任天堂“喂”出来的。以他为主角的《路易吉洋馆》系列人气越来越高,《路易吉洋馆3》销量已达1425万份(截至2024年3月,发售近四年半),已完全可独当一面。

从创作角度出发,这个系列做成大电影,包括马力欧在内的海量人气角色依然可以出场,也能带来和两部《超级马力欧》大电影不一样的类型看点(恐怖解谜),票房不用太担心;《路易吉洋馆》系列游戏的人气,也会有所提升——当然,据爆料,《路易吉洋馆4》开发已经有一阵了,到时候又可能有影游双打……

任天堂的牌还是多,马力欧宇宙的底子还是雄厚。

就跟索尼高管2014年和任天堂会面时说的那样,有这么多游戏的素材,“走出门的时间就能构思出三四部电影”。任天堂和照明就这么一路拍下去,也不用费心创作剧本,就这么一部接一部的塞彩蛋,票房很难差,真的是薄本万利的买卖。

还有条趣闻可以参考:由于《星际火狐》的加入,有些任天堂粉丝甚至在畅想,集结海量人气角色《任天堂明星大乱斗大电影》是不是有可能问世。不过宫本茂说,这个概念还不在任天堂的规划中。

这样的表态可以理解,毕竟《任天堂明星大乱斗》系列游戏中的出场角色,有相当一部分并不属于任天堂、只是取得了授权的合作角色。但至少,围绕着任天堂自有IP和角色的“任天堂电影宇宙”,未必不可能实现。

明年影版《塞尔达传说》是大考

当然,任天堂的电影化大道,会不会继续走得这么顺,不单要看和照明合作的动画片,还得看另一条道路的成果——明年和索尼合作的《塞尔达传说》真人改编电影的成败,举足轻重。

为什么说《塞尔达传说》电影是对任天堂和制作方索尼的一次大考?因为与无论如何都能大卖的《超级马力欧》系列动画电影相比,这部游改大片的成功与否,变数要大得多。

其实《塞尔达传说》系列在游戏史上、在玩家心中的地位,恐怕不比《超级马力欧》系列逊色,Switch时代以来更是通过《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》两部向开放世界转型的系列新作完成破圈,风头甚至隐隐压了同期《超级马力欧》系列两部正传游戏《超级马力欧:奥德赛》和《超级马力欧兄弟:惊奇》一头。

但另一方面,要说到IP和角色的辨识度,说到让全世界非玩家的男女老少都认识、感到亲近的影响力,《塞尔达传说》和《超级马力欧》还是存在明显差距,票房底盘就差了一截。

同时,动画和真人电影两种形式的区别,也决定了《塞尔达传说》电影改编的难度更高。

它不能像儿童向的《超级马力欧》大电影一样,媒体一片差评也能卖座,因为人们对幼儿动画和真人电影的标准不一样;它不能像《超级马力欧》大电影那样大规模搬用游戏中的卡通化角色和美术素材,需要创造出写实、但又能让游戏玩家觉得亲切的世界观和角色。

此外,尽管每部《塞尔达传说》情节都比较简单,但和《超级马力欧》不同,每代《塞尔达传说》游戏加在一起,能组合起一条较为复杂的时间线。讲哪代林克和塞尔达的故事?怎么填充剧情?总之,改编起来还是有难度的。

就算剧本不出问题,但《塞尔达传说》的核心游戏魅力(箱庭解谜+开放世界探索),又比《超级马力欧》更难用影像还原,如果拍成一部平平无奇的奇幻冒险大片,怕是也有点匹配不上《塞尔达传说》的咖位……

不过话说回来,《大侦探皮卡丘》的口碑和市场反响都只能算一般,但《宝可梦》系列的人气并未因此受到多大的负面打击。可能任天堂觉得,影版《塞尔达传说》获得巨大成功固然好,但只要能平稳落地,不出现1993年版《超级马力欧兄弟》电影那样的灾难,也是可以接受的——开辟蓝海,哪有包成功的道理?

毕竟,照明那边稳赚不赔的《超级马力欧》动画大电影还拍着。任天堂有足够的底蕴和耐心,承受“百年IP愿景”路上可能遇到的挫折。

(文/阿拉纽特)

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